Minggu, 18 Desember 2011

PTIunisbank-pertemuan9b

9b Perkembangan Aplikasi 3

(Simulasi dan Game)







Overview
 
Perkembangan aplikasi yang sangat signifikan adalah pada lingkup simulasi. Simulasi memungkinkan manusia untuk membuat model dari dunia nyata untuk kemudian digunakan sebagai media eksplorasi. Dengan sentuhan seni dan hiburan, aplikasi simulasi dapat dimanfaatkan sebagai media permainan (game). Ditambah dengan dukungan teknologi, aplikasi simulasi ataupun game dapat menggambarkan dunia nyata dengan lebih baik dan lebih mendekati kenyataan.
 

Tujuan
1.     Memberikan pemahaman tentang simulasi
2.     Menunjukkan penelusuran tentang konsep game
3.     Menjelaskan tentang perkembangan game
4.     Menjelaskan tentang komponen game
5.     Menjelaskan tentang komponen desain game
6.     Menunjukkan kemajuan dalam penggambaran lingkungan nyata ke dalam game

1.1      Simulasi

Permainan komputer pada dasarnya masuk dalam golongan simulasi berbasis komputer, atau menggunakan komputer untuk membuat dan menjalankan simulasi. Istilah ‘simulasi’ sendiri memiliki makna sebagai tiruan dari sesuatu yang ada di dunia nyata, bisa dalam bentuk benda ataupun proses. Simulasi yang dibuat tidak boleh meninggalkan karakteristik utama atau perilaku utama dari kondisi nyata.
Dukungan teknologi yang terus berkembang, telah memberikan kontribusi yang sangat besar pada fase perkembangan, sehingga karakteristik-karakteristik yang pada zaman dahulu tidak dapat atau sulit untuk dilakukan, saat ini dapat terwujud. Sebagai contoh untuk mensimulasikan tubuh manusia, sebelum ditemukannya teknologi pengolahan gambar 3D (tiga dimensi), penggambaran tubuh manusia hanya dapat digambar dalam bentuk 2D (dua dimensi) saja.
Tujuan dilakukannya simulasi adalah untuk menyederhanakan objek pengamatan supaya lebih mudah untuk diamati dan dipahami perilakunya. Salah satu aplikasi simulasi yang paling banyak digemari adalah game (permainan) komputer.

1.2      Konsep Game

Game adalah aktivitas yang terstruktur atau semi-terstruktur yang digunakan untuk kesenangan ataupun pendidikan. Istilah semi-terstruktur digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang tidak 100% mengikuti aturan tertentu, sehingga penggunanya harus berusaha untuk kreatif.

Komponen kunci yang harus ada pada setiap game adalah:
  • Tujuan (goal)
  • Aturan main (rules)
  • Tantangan (challenge)
  • Interaktif
Selain keempat komponen di atas, game juga harus dapat melibatkan mental, kegiatan fisik ataupun keduanya. Oleh karena itu latihan fisik untuk dapat menguasai permainan dengan baik.

Game secara umum merupakan suatu bagian universal dari pengalaman manusia dan terdapat pada seluruh budaya yang ada.

Di zaman modern seperti sekarang ini, menurut Kevin Maroney tentang game adalah suatu bentuk permainan yang dilengkapi dengan tujuan dan terstruktur. Sedangkan menurut Eric Zimmermann adalah bahwa game merupakan sebuah aktivitas dengan beberapa aturan yang harus dipatuhi demi tercapainya hasil. Gambar berikut akan ditunjukkan letak game jika dibandingkan dengan kegiatan hiburan yang lainnya:

beauty
 

Art
Competition
No
Puzzle
No
Toy
Movie
No
No
attack allow
competitor
interaction
goal
money


Gambar 10.1 Penelusuran konsep game

Dari gambar di atas dapat dilihat bahwa suatu bentuk ekspresi kreatif jika ditambahkan unsur keindahan (beauty), maka akan menjadi suatu bentuk kesenian (art). Suatu bentuk ekspresi kreatif dapat juga dijual menjadi komoditi hiburan jika melibatkan unsure uang (money) di dalamnya.
Suatu bentuk hiburan (entertainment), jika terdapat unsur interaksi di dalamnya, maka akan menjadi suatu bentuk mainan (play thing). Namun jika tidak ada unsur interaksi, maka akan menjadi sebuah pertunjukan saja seperti film (movie).

Sebuah mainan apabila terdapat unsur tujuan/target yang harus dicapai (goal) , maka mainan tersebut akan menjadi tantangan (challenge). Namun, jika tidak terdapat unsur tujuan/target, maka mainan itu hanya akan tetap menjadi mainan (toy).
Suatu tantangan (challenge) apabila terdapat kompetitor, maka berpotensi terjadinya konflik. Namun, apabila tidak terdapat unsur kompetisi, maka bentuk tantangan akan berlaku inklusif (hanya bisa dinikmati/dimainkan sendiri saja) contohnya permainan puzzle, kubik, tetris, dll.
Suatu bentuk konflik yang di dalamnya diperbolehkan untuk melakukan penyerangan (attack), maka konflik akan berubah menjadi permainan (game) yang seru. Namun jika konflik tidak diperbolehkan untuk diramu dengan penyerangan, maka akan menjadi permainan kompetisi seperti permainan tetris (menyusun balok), balap mobil, ketangkasan, dll.

Game (permainan) sebenarnya merupakan salah satu cabang ilmu matematikan terapan. Pada tahun 1944, teori tentang game dipaparkan untuk pertama kali oleh John von Neumann dalam jurnalnya yang berjudul “Theory of Game and Economic Behavior”. Langkah yang telah ditempuh John von Neumann kemudian diikuti oleh seorang ahli matematika terkenal dan dinobatkan sebagai Famous Game Theorist, yaitu John Nash (kisah hidupnya difimkan dengan judul ‘Beautiful Mind’).

1.3      Sejarah game (permainan)

Manusia telah melakukan kegiatan bermain sejak zaman prasejarah dimulai, hal ini dibuktikan dengan ditemukannya suatu permainan kuno dari Mesir yang diyakini ditemukan atau dimainkan padatpada tahun 3500 SM, nama permainan tersebut adalah ‘Senet’. Permainan khusus raja yang bernama Ur pun juga ditemukan di Mesir, permainan ini telah ada sejak tahun 2600 SM. Penemuan berikutnya adalah permainan sederhana yang menggunakan papan dan juga menggunakan benda kecil berwarna hitam dan putih (diperkirakan muncul tahun 1000 SM), ini adalah cikal bakal dari permainan catur.

1.4      Klasifikasi Game

1.4.1       Game klasik

Game-game yang ada pada era klasik/era sebelum penggunaan teknologi digital telah diklasifikasikan ke dalam 4 (empat) kelompok, yaitu:
  • Board games, permainan yang dilakukan pada board (papan/alas) dengan bentuk dan desain tertentu. Contoh: monnopoli, catur, ular tangga.
  • Card games, permainan yang menggunakan media kartu.
  • Role–Playing game, dimana pemain harus menjalankan peran tertentu untuk dapat menyelesaikan permainan ini.
  • Tabletop war games, permainan ini biasanya dilakukan pada suatu permukaan yang luas dan menggunakan patung-patung miniatur berukuran kecil.

1.4.2       Video game

Sejak dikenalkannya teknologi, variasi game semakin banyak dan lebih menarik karena sudah melibatkan sentuhan artistik. Sejak ditemukannya televisi, games juga ikut mengalami perkembangan dan disebut sebagai video games yang di desain untuk dapat memanfaatkan peralatan elektronik lainnya. Sistem video game sekarang ini dapat ditampilkan pada berbagai ukuran layar, mulai dari yang kecil hingga layar yang besar.

Media pengendali video game disebut sebagai game controller. Alat ini terdiri dari tombol-tombol dan sebuah batang pengendali yang disebut sebagai joystick.

Video game ditemukan pada tahun 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan rekannya Estle Ray Mann, kemudian hasil temuan ini dipatenkan pada tahun 1948. Mereka telah berhasil membuat simulasi penembakan misil dan ditampilkan pada televisi CRT.

1.4.3       Online game

Online game adalah suatu game yang dapat dimainkan diatas suatu jaringan komputer. Teknologi jaringan komputer dan kendali jarak jauh telah berkembang dengan cepat (internet, java, flash), sehingga memungkinkan para pemakai internet dapat saling bertemu pada suatu arena game tertentu.

Jenis permainan yang paling sering dimainkan secara online:
  • First person shooter
  • Real-time strategy game
  • Cross-platform online play
  • Browser game
  • Role-playing game

1.5      Game mechanics

Dalam perkembangan aplikasi game, terdapat istilah ‘game mechanics’, yaitu sebutan lain dari produk aturan-aturan yang didesain oleh pembuat game. Contoh dari game mechanics adalah sebagai berikut:
  • Skill, yang dapat dibagi lagi menjadi dua kategori:
    • Fisik : fighting, boxing, dancing
    • Mental : catur, kartu, Othello
  • Luck (keberuntungan), melibatkan pilihan-pilihan yang bersifat random, dimana penggunanya tidak memiliki kendali atas permainan. Contoh: permainan yang melibatkan dadu, tic-tac-toe, dll
  • Strategy, hampir sepenuhnya berlawanan dengan luck, pengguna dapat merencanakan dan mengendalikan permainan, serta hasil permainan dapat diprediksi.
  • Resource management (manajemen sumber daya), pengguna diberikan aset dengan jumlah tertentu, kemudian pengguna harus dapat mengatur assetnya supaya berhasil memenangkan permainan.
  • Diplomacy (diplomasi), permainan tergantung sepenuhnya pada kemampuan pengguna dalam berinteraksi dengan pemain yang lainnya.
Pengguna juga memiliki karakteristik masing-masing dan tidak semuanya cocok dengan tipe game mechanic tertentu. Pada dasarnya game mechanic yang ada pada setiap game dapat digunakan untuk membantu pengembangan skill, pendidikan, dan peran psikologi.

Setiap game pasti memiliki genre atau tema besar yang menjadi ide dasar dari pembuatan game tersebut. Genre atau tema besar inilah yang nantinya akan mengarahkan penentuan game mechanic. Secara umum, genre game dibagi ke dalam delapan seperti pada tabel berikut:
Tabel 10.1. Genre game dan karakteristiknya
Genre
Karakteristik tantangan
Action
Fisik
Strategy
Strategia, taktik, logistic
RPG (Role-Playing Game)
Taktik, logistik, dan eksplorasi
Real world simulation
Game olah raga, simulasi kendaraan termasuk kendaraan militer
Construction and management
Ekonomi dan konsep
Adventure
Eksplorasi penyelesaian puzzle
Puzzle
Logika, konsep dan tantangan waktu
Hybrid
Menggabungkan beberapa genre berbeda

1.6      Game Play

Definisi dari game play dapat dijelaskan dengan menggunakan dua istilah, yakni: tantangan (challenge) dan aksi (action), yaitu:
  • Tantangan yang harus dihadapi oleh pemain pada saat menjalani permainan
  • Aksi-aksi yang diperbolehkan untuk menghadapi tantangan
Definisi ini merupakan inti dari game dan yang membuat game menjadi menarik untuk dimainkan. Oleh karena itu, kebutuhan untuk menyusun scenario game play yang baik dibutuhkan imajinasi dan fantasi yang luar biasa dari para pembuatnya.

Umumnya, game didesain untuk memberikan hiburan bagi penggunanya. Oleh karena itu, para pembuat game ini disebut sebagai entertainer karena mereka benar-benar memikirkan bagaimana caranya menghibur pengguna game ini. Skenario yang disusun oleh para pembuat game ini lebih ditekankan pada challenge (tantangan). Berikut ini adalah bentuk-bentuk tantangan yang pernah diciptakan:
  • Koordinasi fisik
    • Kecepatan dan ketepatan reaksi à Tetris
    • Akurasi dan presisi à Need for Speed
    • Ketepatan waktu dan irama à Dance dance revolution
    • Pembelajaran tentang kombinasi gerakan à Street fighter
  • Pengenalan pola
    • Pola statis : Heaven and Earth
    • Pola pergerakan dan perubahan à Sonic the hedgehog
  • Konflik
    • Strategi, taktik, dan logistic à Warcraft
    • Survival à Pac-Man
    • Pengurangan pasukan musuh à Half Life
    • Stealth à Metal Gear Solid
  • Ekonomi
    • Penambahan sumber daya à Civilization
    • Keseimbangan dan kestabilan sistem à Sim Earth
    • Menyayangi makhluk hidup à Creatures
  • Penciptaan/Pembangunan
    • Kesuksesan estetika à The Sims
    • Konstruksi dengan target fungsional à Mind Rover

1.7      Komponen desain dan proses

Terdapat 2 (dua) buah komponen kunci pada video game adalah:
  1. Core mechanics, cara untuk mengubah aturan umum game ke dalam simbol-simbol dan model matematika sehingga dapat diimplementasikan secara algoritmik. Kualitas dari core mechanics adalah pada tingkat kemiripan dengan dunia nyata.
  2. User interface, yang disusun dari:
    1. Model interaksi, yakni hubungan antara tombol-tombol yang ditekan dengan aksi yang dihasilkan.
    2. Perspektif, penggunaan grafik untuk menampilkan lingkungan permainan agar pengguna dapat memahaminya secara visual.
Pemain
Core mechanics
Challenges
Actions
Game Play
User interface
Output
Input
Perspective
Interaction model
 














Gambar 10.2 Komponen game

1.8      Game World

Game world adalah lingkungan buatan, lokasi imajinatif yang dapat membantu pemainnya untuk membangun persepsi. Tujuannya adalah untuk memperkuat sisi hiburan, kebaruan (novelty), dan interaksi.

Game world terdiri dari 6 (enam) dimensi, yaitu:
  • Dimensi fisik / kuantitatif, yang menggambarkan properti-properti yang muncul, biasanya dapat direpresentasikan menggunakan angka. Contoh: ukuran arena, ukuran benda-benda, lingkungan, dll.
  • Dimensi kualitatif yang menggambarkan nuansa (mood) dari suatu lingkungan game. Untuk dapat menjelaskan dimensi ini diperlukan deskripsi dalam bentik kata-kata.
  • Dimensi spasial, yang menggambarkan banyaknya jumlah dimensi atau penggambaran lingkungan fisik, yaitu:
    • 2D
 

    • 2.5D
    • 3D

    • Skala







    • Batasan (boundaries)

  • Dimensi waktu (temporal), yang menggambarkan perjalanan waktu pada dunia/lingkungan game, biasanya berbeda dengan perjalanan waktu sesungguhnya. Contoh: The Sims.
  • Dimensi lingkungan, yang mendeskripsikan tentang tampilan yang sesungguhnya. Dimensi fisik menjelaskan properti dan ruang yang ada pada game, sementara dimensi lingkungan fokus pada apa yang ada pada lingkungan.
    • Konteks budaya (cultural)

    • Konteks lingkungan fisik

    • Detail




    • Gaya (style)

  • Dimensi emosional, yang dapat menunjukkan emosi tokoh-tokoh dalam dunia game, dan yang lebih utama adalah dapat melibatkan emosi dari penggunanya. Contoh: Final Fantasy VII









Rangkuman
 



  1. Simulasi digunakan untuk menyederhanakan objek pengamatan, sehingga lebih mudah untuk diamati
  2. Penelusuran konsep game dapat dimulai dari sisi ekspresi kreatif
  3. Terdapat 2 (dua) komponen penting dalam desain game:
          Core mechanics
          User interface
  1. Game world berguna untuk membantu penggunanya dalam mempersepsi lingkungan permainannya.




Kuis Benar Salah
 



1.      Game world adalah lingkungan buatan, lokasi imajinatif yang dapat membantu pemainnya untuk membangun persepsi.
2.      Suatu tantangan (challenge) apabila terdapat kompetitor, maka berpotensi terjadinya konflik.
3.      Role–Playing game, dimana pemain harus menjalankan peran tertentu untuk dapat menyelesaikan permainan ini.
4.      Luck (keberuntungan), melibatkan pilihan-pilihan yang bersifat random, dimana penggunanya memiliki kendali atas permainan.
5.      Dimensi fisik pada lingkungan permainan dapat dianalogikan sebagai dimensi kualitatif

Tidak ada komentar:

Posting Komentar